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          游戲行業面臨拐點,可否海外求生? 2018-09-07

          市值跌掉了一個Netflix,騰訊也不會打出GG

          200億,美刀。

          這是騰訊上周蒸發掉的市值。上周五,其股價跌幅一度達到5.4%,最終收盤時跌幅為4.9%。

          之前,中國教育部會同國家衛生健康委員會等八部門制定的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,有關于實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量的規定。在此規定發布后,國內游戲廠商騰訊和網易的股價均出現大幅下跌。

          中國對網絡游戲的打擊力度上升,這加劇了全球最大的游戲市場中公司的監管風險。

          這些限制是騰訊面臨的最新挑戰。作為中國最大的游戲公司,8月份,它將13年來的首次季度利潤下降歸咎于新游戲審批被凍結。

          由于中國游戲監管政策的不確定性,騰訊的市值已從1月份的頂峰下跌了1600多億美元,差不多相當于跌去了一個Netflix(上周五市值1620億美元)。就市值而論,騰訊目前被競爭對手阿里巴巴集團甩在身后,是亞洲第二大上市公司。

          據新華社8月28日報道,中國領導人談到中國青少年近視的高發率,并表示各級政府應該實施全面有效的預防和治療計劃。新華社援引中國高層的話說:“社會各界都應該回應這個問題。”

          鑒于最高領導人的關注,有媒體甚至驚呼,在線游戲要“Game Over”。

          行業的十字路口,黑云壓城,山雨欲來。但騰訊早已未雨綢繆。

          就在上個月,有專家表示,包括騰訊游戲在內的幾家亞洲游戲巨頭正在尋找印度的投資機會。印度和東南亞的快速增長正值美國和中國等大型手機游戲市場飽和的時候。

          根據移動視頻廣告平臺POKKT的數據,印度現在是用戶數量最多的移動游戲市場之一。

          全球前五的移動游戲市場

          作為全球人口第二多的國家,印度到1997年才有了國內第一家游戲公司。但在20多年后的今天,印度已有不同規模游戲公司250余家,游戲產業的收入也達到了前所未有的規模。

          印度游戲產業雖然發展較晚,市場規模也較小,但隨著宏觀經濟的變化、人口結構的改善,可支配收入的增加以及消費者的游戲喜好變化,近年游戲市場規模節節高升。印度從未被認為是游戲機或PC游戲的大市場,但智能手機和更便宜的數據計劃的激增,引發了印度移動游戲的大幅增長。

          目前印度整體游戲市場以移動端為主,其次是主機游戲,PC游戲市場份額最小,約占15%。

          實際上在2016年末,印度國家軟件與服務協會(NASSCOM)與App Annie就聯合發布報告,稱印度在2016年第二季度的移動游戲下載量已經達到了16億次,位列世界第五。

          Newzoo的數據顯示,2017年印度約13億的人口中,游戲人口約3.2億,其中手游人口占到一半,約1.5億。


          而POKKT的最新數據則顯示,截至2017年,印度有2.22億多名活躍游戲玩家,他們平均每天花費42分鐘在手機游戲上。智能手機和廉價的數據引發了印度手機游戲的大幅增長。

          “在印度,所有游戲收入中有89%是由手機游戲產生的,”POKKT的創始人Rohit Sharma說。“這些游戲玩家非常投入,幾乎三分之一的人每周玩5天或更久,將近40%的人每周玩手機游戲超過6小時。”

          Newzoo的數據顯示,2016年印度游戲市場規模為5.43億美元,占全球市場份額0.5%左右,其中手游市場規模約2.66億美元,占整體游戲市場48%市場份額。2017年印度游戲市場規模將實現50%增長,擴張至8億美元,移動游戲市場規模也將達到2.86億美元左右。


          而根據App Annie的預測,到2020年,印度游戲產業的總收入將達到11億美元。

          在經歷了快速的移動互聯網發展后,加之人口基數及年輕用戶數量的優勢,印度已然成為眾多市場參與者和資本人眼中的一塊肥肉。

          而印度目前的智能手機普及率,就絕對數量而言還比較低,為22%左右。在印度,安卓是智能手機操作系統的絕對主流,比例高達94%,蘋果手機使用率很低,僅占2%。

          根據Chartboost的數據,印度Android和iOS 平臺平均CPI(平均每用戶安裝成本)分別為0.36美元、0.94美元。其中Android平臺,博彩類CPI最高,約1.57美元,其次是消除類0.41美元,iOS 平臺,同樣是博彩類最高,為1.57美元,其次是體育類0.81美元。

          而目前在印度的安卓市場,中國眾多著名手機制造商,比如小米、華為(榮耀)、一加、OPPO 、vivo等已經成為印度的主流手機制造商,這對于出海印度的游戲和APP開發者而言無疑是利好消息。

          奶頭樂+近視眼

          電子競技正在全球范圍內騰飛,但任何市場都遠不及中國:這是一個擁有5億多游戲玩家的國度,其觀眾人數足以與美國職業體育相媲美。

          8月份,ChinaJoy高峰論壇在上海浦東嘉里酒店舉辦。會上發布了由中國音數協游戲工委、伽馬數據共同推出的《2018年1-6月中國游戲產業報告》。

          報告指出,中國游戲用戶規模已達5.3億人,同比增長4.0%。其中,移動游戲用戶規模4.6億人,同比增長5.4%。2018年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。



          在全球最大游戲市場的風暴眼中屹立不搖的,正是騰訊控股。該公司每年投入10億元人民幣(1.5億美元),王者榮耀(Honor of Kings)等對戰游戲將在蓬勃發展的市場上確保其首要地位。據估計,騰訊占2017年中國手機游戲市場份額的42%。

          職業電競在中國引發關注的狂熱難以言表:盡管今年的王者榮耀職業聯賽只有12個席位,但全中國至少有10,000支戰隊;去年的比賽獲得了多達2.4億的日觀看次數,這超過了美國超級碗觀眾的兩倍;而頂級玩家更動輒獲得數百萬美元的轉會費。

          “電子競技在中國和全球進入黃金時代,”騰訊副總裁程武表示,“這是中國真正有機會與發達國家競爭的少數領域之一。”國際奧委會正在考慮將電子競技納入其日益擴大的名冊,而中國是職業電競的主要推動者。

          但有關騰訊游戲的訾議亦隨之而來。在微信平臺,有多篇爆款熱文對其大加撻伐,并援引布熱津斯基的“奶頭樂”理論,視其為泯滅社會中下階層斗志的洪水猛獸。

          8月15日晚間,騰訊發布2018財年Q2財報,財報顯示,2018年第二季度騰訊總收入為人民幣736.75億元,比去年同期增長30%,為三年來最低。公司權益持有人應占盈利178.67億元人民幣,比去年同期下滑2%,其當季利潤出現近13年來的首次下滑。

          騰訊當時還表示,在恢復快速營收增長之前,該公司面臨的最大問題是能否獲得監管機構的批準,從而在中國市場就其《絕地求生》游戲對用戶收費。

          上周五,由于近視率不斷上升,中國加強了對網絡游戲的打擊,這加劇了中國游戲公司的監管風險。

          中國教育部在上周四發布了一則通知,指示出版監管機構要限制新的在線視頻游戲的數量,采取措施限制年輕人玩游戲的時間,并為玩家探索年齡適配系統。

          教育部的文件論述了中國年輕人近視率的惡化,并將部分原因歸咎于手機和其他電子設備。

          根據中國衛生部網站上的聲明,由中國最高領導人親自倡議,推出了一個廣泛的計劃,旨在將兒童和青少年的近視率每年至少降低0.5個百分點。該計劃將持續到2023年。

          墻外能開花嗎?

          《2017年中國游戲行業發展報告》指出,2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。


          印度手游市場崛起相對較晚,目前市場上的手游超過90%來自海外,其中美國、中國稍占大頭,美中英三國合占半壁江山。

          受地域等因素影響,印度一直對中國傳統文化認可度較高,在游戲方面亦如此,目前印度暢銷游戲TOP100中,中國游戲占據五分之一左右,游戲主要為策略和角色扮演類游戲,涉及游戲公司包括智明星通、IGG等在內共計10余家公司。

          2017年印度暢銷游戲TOP10中,由中國發行的游戲占榜單半壁江山,其中《列王的紛爭》是唯一一款由中國本土公司研發并發行的游戲。


          2017印度暢銷榜TOP100主打策略、動作和博彩三大品類,策略類游戲中中國游戲占近50%市場份額,是印度市場上策略游戲的主力軍。

          印度的純動作類游戲幾乎被美國、俄羅斯等瓜分殆盡。博彩游戲則主要來自印度、中國等國家,其中印度本土博彩游戲占近70%市場份額,印度本土的博彩游戲是具有本土優勢及壟斷性質的,鮮有外來游戲能出人頭地。對于這個細分市場,國產游戲應慎入。


          據App Annie最新發布的預測數據,印度應用商店下載量2021年將達到近230億次,應用商店消費額2021年將達到21億美元。

          雖然發展迅猛,但相比于其他游戲大國,印度的整體教育水平不占優,網速與基礎設施也相對落后,支付方式的不健全也同樣制約著印度互聯網的持續發展。

          而且由于印度的購買力明顯低于成熟市場,再加上文化習俗和消費習慣等原因,盡管從表面上看市場巨大,但實際收益并不突出,仍有待發掘。付費習慣是區分中國和印度游戲市場最大的地方。

          不過由于人口的年輕化,13億人口中有大約三分之二是35周歲以下,龐大的年輕人口基數,也賦予了印度游戲市場更多的潛力和想象空間。
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